Skip to main content

Hvis du har jobbet med digital prosjektledelse en stund, har du sannsynligvis hørt om Scrum-metodikken.

Scrum er en populær prosjektstyringsmetodikk som har blitt tatt i bruk i en rekke bransjer. 

I bunn og grunn bygger Scrum på ideen om å gi team mulighet til å organisere seg selv og ta beslutninger om hvordan de best kan nå målene sine. Denne tilnærmingen kan hjelpe team med å levere produkter og tjenester av høy kvalitet på en rask og effektiv måte.

Continue Reading for Free

Create a free account to finish this article, plus get ongoing access to timely insights and practical resources.

Hva er Scrum-metodikken?

Du kan definere Scrum-metodikken som en tilnærming til produktleveranse som foreslår prinsipper og prosesser for å forbedre resultater.

Smidig Scrum-prosjektledelse fastsetter tids- og kostnadskravene for prosjekter. Scrum oppnår dette ved å bruke tidsbokser (en bestemt, begrenset tidsperiode) for arbeidsiterasjoner, samt produktkøer og bestemte teambegivenheter. Det er et svært tilpasningsdyktig rammeverk som bidrar til å levere verdi i prosjekter raskere. 

I Scrum-ledelse gjør prosjekter fremgang gjennom sprinter, som representerer én arbeidsiterasjon mot teamets mål. Hver sprint eller iterasjon produserer en leverbar inkrementell leveranse.

Scrum-metodikken er én av mange smidige metodikker, som alle snur den historisk prediktive prosjekt- og produktutviklingstrekanten, eller fossefallsmodellen, på hodet.

Mens tradisjonelle prosjektstyringsmetodikker begrenser omfanget (for eksempel ved å beskrive det i en beskrivelse av prosjektomfanget) og tilpasser tidsplan og ressurser, fastsetter smidige metodikker (inkludert Scrum) ressurser og tidsplan, men tilpasser omfanget ut fra hva som er viktigst å oppnå innen den fastsatte tiden med de fastsatte ressursene. 

infografikk over planstyrt kontra kvalitetsstyrt metodikktrekant
Slik skiller du mellom smidige og prediktive metodikker (kilde).

I bunn og grunn gir Scrum team mulighet til å skape en sunn spenning mellom å levere det riktige, på riktig måte, så raskt som mulig.

Målet med Scrum er å forbedre kommunikasjon, samarbeid og utviklingshastighet. Begreper som sprinter, Scrum-møter, produktkøer og nedbrenningsdiagrammer stammer alle fra Scrum.

Hvorfor Scrum?

En av de viktigste grunnene til at Scrum er populært, er at det hjelper team med å levere produkter og tjenester av høy kvalitet på en rask og effektiv måte. Ved å dele opp prosjekter i små, håndterbare deler og jevnlig gjennomgå fremdriften kan team raskt identifisere og håndtere eventuelle problemer som oppstår. Dette gjør at de kan holde kursen og nå målene sine innen rimelig tid.

En annen grunn til at Scrum tas i bruk, er vektleggingen av samarbeid og kommunikasjon. I et Scrum-miljø oppfordres teammedlemmene til å samarbeide og dele ideer i stedet for å følge et rigid hierarki. Dette kan fremme en følelse av eierskap og ansvar, noe som kan hjelpe team med å holde seg motiverte og engasjerte.

Samlet sett har innføringen av Scrum blitt drevet av evnen til å hjelpe organisasjoner og team med å nå målene sine på en rask og effektiv måte. Ved å gi team mulighet til å organisere seg selv og ta beslutninger kan Scrum hjelpe organisasjoner med å forbli konkurransedyktige og levere produkter og tjenester av høy kvalitet.

Det grunnleggende tankesettet i Scrum: Det smidige manifestet

Det smidige manifestet er selve kjernen i Scrum-metodikken og kan betraktes som det underliggende tankesettet bak alle smidige metodikker. Scrum-metodikken bygger videre på Det smidige manifestet for å gjøre «hvordan» konkret i møte med «hva». 

Med andre ord er Scrum én av mange veiledninger for hvordan man utvikler resultater med et smidig tankesett. Her er en gjennomgang av Det smidige manifestet kombinert med noen sentrale Scrum-prinsipper.

1. Individer og samspill fremfor prosesser og verktøy

For det første fokuserer det på individer og samspill fremfor prosesser og verktøy. Kommunikasjon er avgjørende, ikke prosessene som driver prosjektet ditt. I Scrum betyr dette et selvorganiserende, tverrfunksjonelt team.

2. Fungerende programvare fremfor omfattende dokumentasjon

Det legges stor vekt på å produsere leveringsklare produkter raskt, i stedet for å bruke mye tid på å dokumentere krav. I smidig programvareutvikling gjennomføres tidsavgrensede arbeidssprinter, og en leveringsklar produktinkrement produseres på slutten av hver sprint.

3. Kundesamarbeid fremfor kontraktsforhandlinger

Agile-verdier legger vekt på samarbeid med klienten eller kunden, og på å arbeide med klienten på alle tidspunkter, slik at vedkommende er sterkt involvert gjennom hele prosessen. Scrum har konsekvent og regelmessig kundeinvolvering.

4. Å respondere på endringer fremfor å følge en plan

I stedet for å se på endringer som fienden, er det å kunne se endringer som noe positivt og respondere på dem en sentral del av det agile rammeverket. Scrum har krav som stadig utvikler seg, og endringer ønskes velkommen.

I tillegg til Agile-manifestet har Scrum selv fem verdier som er avgjørende for at personer og team skal bli dyktige til å arbeide effektivt: forpliktelse, fokus, åpenhet, respekt og mot. 

Disse verdiene gir et agilt team eller Scrum-teamet retning for hvordan de skal opptre i arbeidet. Beslutningene som tas, og trinnene som gjennomføres, bør styrke disse verdiene, ikke svekke eller undergrave dem. Når de praktiseres effektivt, blir Scrums empiriske søyler – åpenhet, inspeksjon og tilpasning – levende og bygger tillit.

Get timely perspective on the shifts, decisions, and trade-offs shaping your role, plus practical resources you can put to work.

Get timely perspective on the shifts, decisions, and trade-offs shaping your role, plus practical resources you can put to work.

Hva er de tre artefaktene i Scrum?

Scrum-artefakter formidler viktig informasjon som Scrum-teamet må kjenne til under produktutviklingen.

1. Produktkø

Produktkøen viser alle funksjonene, egenskapene og kravene som må inkluderes i produktet, sortert etter viktighet. Det er vanlig at kravene til et produkt endres i løpet av utviklingen, enten for å gjenspeile forretningsbehov eller markedstrender. Produktkøen oppdateres kontinuerlig for å gjenspeile slike endringer.

2. Produktkøelement

Dette er elementene som utgjør en produktkø. De beskriver endringene som må gjøres, og det ønskede resultatet. En måte å uttrykke det ønskede resultatet på, slik at utviklingsteamet forstår det, er gjennom «brukerhistorier» – en enkel setning som forklarer hva en bestemt virksomhet eller bruker ser etter i produktet.

Brukerhistorier er strukturert slik: «Som en [tom plass] ønsker jeg å [tom plass], slik at jeg kan [tom plass].»

3. Sprintkø

Sprintkøen består av produktkøelementene som er valgt ut for en sprint. Den vil også inneholde en plan for å produsere en inkrementell leveranse ved slutten av sprinten. 

Sprintkøen definerer arbeidet som utviklingsteamet skal utføre i løpet av den neste sprinten, samt elementene som kreves for å produsere en inkrementell leveranse som oppfyller definisjonen av ferdig.

infografikk over Scrum-metodikkens artefakter
En oversikt over Scrum-artefaktene.

Scrum-rammeverket

Scrum-rammeverket er en agil metodikk som fokuserer på å levere verdi trinnvis og iterativt over tid. Prosessen begynner med at en produkteier oppretter en produktkø basert på innspill fra ledere, team, interessenter, kunder og brukere, og avsluttes med en presentasjon av ferdigstilt arbeid i en sprintgjennomgang, etterfulgt av en sprintretrospektiv. Denne prosessen gjentas med jevne mellomrom, vanligvis hver 1–4 uke. 

oversikt over Scrum-metodikken fra planlegging til ferdigstilt arbeid
En oversikt over det agile Scrum-rammeverket eller metodikken.

Scrum, både i seg selv og på samme måte som Scrum-hendelsene, er bevisst lett og enkelt. Scrum er lett å lære, men kan være vanskelig å mestre. Det er ment å gi tverrfunksjonelle team et rammeverk for å løse komplekse problemer.

Enkelt sagt: Scrum er en metodikk eller prosess for å praktisere den agile tankegangen. 

Scrum-roller

Scrum-metodikken har tydelig definerte roller.

  1. Scrum-utviklingsteam
  2. Scrum-master
  3. Produkteier

Disse rollene bidrar til å skille Scrum-modellen fra lignende agile metoder, som ekstrem programmering, slank utvikling eller testdrevet utvikling.

Scrum-miljøet fremmer bruk av små, fleksible team på maksimalt ni personer som arbeider seg gjennom produktkøen. En tommelfingerregel for teamstørrelse er om du kan mette dem med to pizzaer (ja, jeg mener det alvorlig).

Dette tilsvarer vanligvis 5–9 personer i et team. Personer bør bare være tilknyttet ett Scrum-team om gangen. Denne regelen begrunnes ofte med hvordan team kommuniserer, hvordan insentiver samordnes, og hvor mange personer et individ kan opprettholde relasjoner til samtidig. 

illustrasjon av 2 pizzaer som representerer størrelsen på Scrum-teamet
Hvis Scrum-teamet ditt trenger mer enn 2 pizzaer, er det for stort.

1. Scrums utviklingsteam

Et Scrum-utviklingsteam er en gruppe fagpersoner som har ansvar for å levere en utgivbar inkrementell leveranse som er «ferdig» ved slutten av hver sprint.

Utviklingsteam er unike på følgende måter:

  • Utviklingsteam er selvorganiserende. Ingen i Scrum-teamet (ikke engang Scrum-masteren) har lov til å fortelle dem hvordan de skal omdanne produktkøen til inkrementer.
  • De er tverrfunksjonelle. Alle medlemmene må ha ferdighetene som kreves for å skape et inkrement; noen kan ha andre ferdigheter, men alle bør kunne bidra. 
  • De er ansvarlige for suksesser og fiaskoer som et team. Det spiller ingen rolle om ett medlem gjorde en feil som førte til at teamet ikke hadde et inkrement ved slutten av en sprint; utviklingsteamet tar ansvar som helhet.

2. Scrum-master

Scrum-masteren har ansvar for å legge til rette for Scrum-prosessen. Scrum-masteren sørger for at alle har en solid forståelse av Scrum-prinsippene, og tilbyr veiledning og opplæring når det er nødvendig.

Scrum-masteren leder Scrum-teamet gjennom den daglige Scrum-samlingen. Scrum-masteren stiller ofte tre spørsmål:

  1. Hva gjorde du i går?
  2. Hva skal du gjøre i morgen?
  3. Hvilke hindringer står i veien for deg?

Scrum-masteren er ikke lederen eller personalansvarlig for et Scrum-team. Scrum-masteren har ikke direkte ansvar for resultatene. Hele teamet må ta ansvar for sluttproduktet som en helhet.

Scrum-masteren samarbeider også med produkteieren for å sikre at prosjektet følger planen. 

Oppgavene omfatter blant annet:

  • Å sikre at Scrum-målene er forstått av alle.
  • Å optimalisere håndteringen av produktkøen.
  • Å organisere Scrum-hendelser
  • Å bidra til å fjerne hindringer når de oppstår

Scrum-masterens oppgave er å holde alle fokuserte og få dem til å arbeide mot det samme målet. Scrum-masteren har i oppdrag å fjerne hindringer, forhindre unødvendige distraksjoner og hjelpe teamet med å gjøre fremgang dag etter dag. Selv om resultatet av Scrum til syvende og sist hviler på hele teamet, føler Scrum-mastere ofte et stort press for å lykkes i rollen.

3. Produkteier

Produkteieren representerer virksomheten eller kundebasen. Produkteieren skal sørge for at de andre medlemmene av Scrum-teamet ikke glemmer formålet med sprinten. På grunn av det store mangfoldet av potensielle bedriftsbrukere og kunder må produkteieren ha en god forståelse av brukernes behov.

Hver sprint begynner med at produkteieren dokumenterer og prioriterer produktets krav og ønskede funksjoner for utviklingsteamet. I en planleggingsøkt er produkteierens oppgave å svare på alle spørsmål utviklingsteamet måtte ha om spesifikasjoner og krav. 

Produkteieren er ikke involvert i utviklingen, men kan bli bedt om å svare på avklarende spørsmål underveis i hver sprint.

Produkteierens daglige ansvarsområder kan omfatte: 

  • Dokumentere produktkrav
  • Skrive initiativer, epos og brukerhistorier
  • Samkjøre med produktledelsen for å sikre at produktkravene er i tråd med det overordnede produktveikartet
  • Undersøke behovene til faktiske kunder og brukere av produktet
  • Svare på avklarende spørsmål fra utviklingsteamet
  • Samarbeide med ledere på tvers av organisasjonen for å sikre at produktet kan selges, implementeres, støttes osv. 

Produkteiere er avgjørende for en vellykket produktutviklingssyklus i Scrum-metodikken. Uten tydelige og prioriterte krav vet kanskje ikke utviklingsteamene hva de skal utvikle, eller i hvilken rekkefølge. Produkteiere sørger for at utviklingsteamene vet hva som er viktigst å arbeide med nå, og hva som kommer videre. 

Scrum-metodikkens Scrum-roller
De tre viktigste Scrum-rollene.

Scrum-hendelser (også kalt Scrum-seremonier)

Det finnes 5 hovedtyper av Scrum-hendelser eller Scrum-seremonier:

  1. Sprinten
  2. Sprintplanlegging
  3. Daglig Scrum (også kalt det daglige standupmøtet)
  4. Sprintgjennomgang
  5. Sprintevaluering

Visse typer Scrum-hendelser finner sted på bestemte tidspunkter i utviklingsprosessen. Disse er også kjent som Scrum-seremoniene.

1. Sprinten

En sprint i Scrum er en fast tidsperiode på én måned eller mindre, der ideer omdannes til verdi. Sprinten er pulsen i Scrum. En sprint er en fast tidsperiode som gjentas over tid. Ofte måler teamene fremtiden sin i sprinter. 

Formålet med sprinten er å tidsavgrense arbeidstiden og få teamene til å levere i tråd med forpliktelsene sine. Sprinter gjør det mulig å sette mål som er kortsiktige, men svært robuste. Under en sprint bør ingenting endres på en måte som setter sprintmålet i fare. 

Sprinten holder teamet fokusert på oppgaven, men åpner for kurskorrigering eller endringer fra sprint til sprint. Sprinter gjør det mulig å være forutsigbar ved å sikre at det utviklingsteamet forplikter seg til, enten blir ferdigstilt eller gjennomgått i løpet av kort tid. 

Med sprinter forsvinner «vi får se når det skjer». Vi vet når ting vil skje, fordi de enten er forpliktet til eller ikke forpliktet til i sprinten. 

En sprint varer fra 1–4 uker, ikke lenger. Denne begrensningen gjør det mulig for teamene å komme i gang og raskt levere gradvise fremskritt, uten å drive folk til vanvidd. Sprinter kan ikke gjøres lengre eller kortere. En sprint kan bare avbrytes hvis sprintmålet blir utdatert. Det er bare produkteieren som har myndighet til å avbryte sprinten. 

2. Sprintplanlegging

infografikk som viser trinnene i gjennomføringen av et agilt sprintplanleggingsmøte
En oversikt over hvordan du kan gjennomføre sprintplanleggingsmøtene dine.

Under en sprintplanleggingshendelse blir teamet enige om hvilke elementer i produktkøen de skal ferdigstille i den kommende sprinten.

For hver uke av en sprint settes det av én time til sprintplanlegging. Sprintplanleggingsmøtet finner sted før en sprint begynner, så hvis den kommende sprinten varer i 4 uker, setter teamet av fire timer til møtet.

Den viktigste delen av et sprintplanleggingsmøte er forberedelsene som må gjøres før møtet starter. Produkteieren kommer til møtet med en prioritert produktkø med brukerhistorier og funksjoner som de ønsker at utviklingsteamet skal lage. 

I sprintplanleggingsmøtet samordner utviklingsteamet og produkteieren nøyaktig hva som ønskes, og hvor lang tid det forventes å ta å oppfylle disse kravene. 

Hvilke og hvor mange elementer fra produktkøen som blir ferdigstilt, avhenger av teamets forpliktelse og hastighet (hvor raskt utviklingsteamet kan lage inkrementer). Hvis du planlegger med et nytt team, er det best å ikke beregne basert på forventet hastighet før dere har gjennomført noen sprinter med teamet.

3. Daglig Scrum

Hver dag finner det sted et daglig Scrum-møte der teammedlemmene diskuterer fremgangen de har gjort og problemene de møter, med mål om å feire fremgang, samordne det pågående arbeidet og raskt fjerne hindringer slik at alle kan fortsette fremover.

Scrum-møter finner sted hver dag under en sprint. De bør ikke vare lenger enn femten minutter og bør være svært målrettet mot å holde teamet i bevegelse fremover. 

Daglige Scrum-økter gjennomføres hver dag for å hindre at problemer hoper seg opp i bakgrunnen. Alle spørsmål eller bekymringer bør tas opp på det daglige Scrum-møtet.

4. Sprintgjennomgang

Møtet for sprintgjennomgang finner sted på slutten av en sprint, med det uttrykkelige formålet å gjennomgå fremgangen som er gjort. Under en sprintgjennomgang vurderer produkteieren om resultatene samsvarer med forventningene som ble satt på sprintplanleggingsmøtet. Her bekrefter produkteieren at arbeidsinkrementet oppfyller definisjonen av ferdig.

5. Sprintevaluering

Et retrospektivmøte for en sprint gir teamet ditt mulighet til å se tilbake på tidligere hendelser og situasjoner. Ifølge Scrum Guide er sprintretrospektivet en «mulighet for Scrum-teamet til å undersøke seg selv og lage en plan for forbedringer som skal gjennomføres i løpet av neste sprint». Det gir mening, særlig siden fokuset i smidig utvikling er kontinuerlig forbedring. For å bli bedre må du vite hvilket område som bør forbedres.

Retrospektivet bør skape et trygt rom der folk kan dele ærlige tilbakemeldinger om hva som går bra, hva som kan forbedres, og ha en diskusjon om hva som bør endres neste gang – med konkrete tiltak dokumentert.

Planlegging av prosjekter ved hjelp av Scrum-metodikken

Scrum-metodikken kan brukes til prosjekter av mange ulike størrelser, og den er basert på prinsippet om smidig utvikling, som understreker behovet for fleksibilitet og evne til å reagere på endringer.

Det første steget i bruken av Scrum-metodikken er å opprette en prioritert produktkø. Produktkøen er en oppgaveliste over alle oppgavene som må fullføres for å nå prosjektets mål. Oppgaver kan legges til i produktkøen når som helst, og de kan prioriteres basert på hvor viktige de er.

Når produktkøen er opprettet, er neste steg å opprette en sprintkø. Sprintkøen inneholder en liste over oppgaver som skal fullføres i løpet av en bestemt sprint eller tidsperiode. Oppgavene i sprintkøen bør baseres på de viktigste og mest presserende oppgavene i produktkøen.

For å sikre at oppgavene fullføres effektivt og på en god måte, bruker Scrum-metodikken et sett med spesifikke retningslinjer som bidrar til å holde arbeidet håndterbart. Retningslinjene omfatter:

  • Oppgaver bør brytes ned i små, håndterbare deler
  • Oppgaver bør tildeles bestemte teammedlemmer
  • Teammedlemmene bør møtes regelmessig for å oppdatere hverandre om fremdriften
  • Teamet bør alltid fokusere på å fullføre de viktigste oppgavene først

Når et team er i gang med å utvikle og levere verdi ved hjelp av Scrum-metodikken, vil sprintsyklusen gjentas. Det er produkteierens ansvar å sørge for at brukerhistorier og forespørsler om funksjoner er klare for utviklingsteamet, slik at de alltid har noe å arbeide med. Scrum-masteren bidrar til å holde teamet i bevegelse fremover på en samordnet og ryddig måte.

Ved å følge retningslinjene i Scrum-metodikken kan team bli mer produktive og effektive mens de arbeider med å fullføre prosjektet. Fleksibiliteten i tilnærmingen gjør det mulig å foreta raske justeringer ved behov, noe som bidrar til å holde prosjekter på rett spor og innenfor tidsplanen. Scrum oppmuntrer også til teamarbeid, samarbeid og kommunikasjon mellom teammedlemmene, noe som bidrar til å sikre vellykkede resultater.

Fordeler med Scrum-metodikken

Scrum-metodikken er en smidig teknikk for prosjekt- eller produktleveranser som hjelper team med å arbeide mer effektivt og på en bedre måte. Det er en enkel, men kraftfull tilnærming som kan brukes til programvareutvikling, produktdesign, markedsføringsprosjekter og mye mer.

Noen av fordelene ved å bruke Scrum-metodikken er:

  1. Økt produktivitet: Når team kan arbeide i korte arbeidsperioder kalt «sprinter», kan de vanligvis oppnå mer enn om de arbeidet med prosjektet over en lengre periode.
  2. Økt samarbeid: Scrum-metodikken oppmuntrer teammedlemmene til å arbeide tett sammen for å nå felles mål. Dette kan bidra til å redusere misforståelser og forbedre kommunikasjonen.
  3. Økt fleksibilitet: Scrum-metodikken er fleksibel og kan tilpasses prosjektteamets spesifikke behov. Dette kan bidra til å sikre at prosjektet prioriterer å fullføre de viktigste elementene, samtidig som forpliktelser knyttet til kostnader og tidsplan overholdes.
  4. Bedre kvalitet: Ved å bruke korte sprinter kan team fokusere på å fullføre bestemte oppgaver og sikre at de holder høyest mulig kvalitet. Dette kan bidra til å unngå kostbare feil og forbedre den samlede kvaliteten på det ferdige produktet eller den ferdige tjenesten.

En kort historie om Scrum

  • 1986: Hirotaka Takeuchi og Ikujiro Nonaka publiserte «Det nye spillet for ny produktutvikling» i Harvard Business Review og skapte ordet «Scrum» for bruk utenfor rugbyspillet.
  • 1995: Jeff Sutherland og Ken Schwaber presenterte Scrum på OOPSLA.
  • 2001: Sutherland, Schwaber og 15 andre utviklere skapte «Manifestet for agil utvikling», ofte omtalt som «Agile Manifesto». Agile Alliance ble grunnlagt og anerkjente Scrum som en av de agile metodene. 
  • 2002: Schwaber publiserte «Agil programvareutvikling med Scrum» sammen med Mike Beedle, grunnla Scrum Alliance og begynte å tilby Scrum-sertifiseringer.
  • 2004: Schwaber publiserte «Agil prosjektstyring med Scrum», som senere har blitt fulgt av andre bøker og veiledninger om bruk av Scrum i ulike sammenhenger. 
  • 2007: Skalert agilt rammeverk ble utviklet og er kjent som SAFe. 
  • 2014: Dr. Dave Cornelius, en anerkjent katalysator for Lean og Agile, presenterte doktorgradsforskningen sin basert på Scrum-metodikken, med fokus på «Verdien av Scrum for organisasjoner».
  • Fra 2014 og fremover har Scrum blitt brukt i nye sammenhenger, blant annet i svært stor skala over hele verden. 

Scrum: Til sammenligning

Scrum kontra agilitet

Enkelt sagt er agilitet tankesettet, mens Scrum er én av mange metoder som bygger på det agile tankesettet. Scrum inngår i den overordnede agile tilnærmingen og får selskap av mange andre agile metoder, blant annet ekstrem programmering, lean, Kanban, SAFe, testdrevet utvikling, crystal og flere. 

infografikk over Scrum-metodikkens agile paraply
Det finnes et bredt utvalg av metoder som inngår i den agile paraplyen.

Forskjellen mellom Scrum og agilitet er at Scrum er en plan eller en fremgangsmåte for å implementere prosesser som er i tråd med det agile tankesettet. Agil programvareutvikling med Scrum er én av de mest populære tilnærmingene til utvikling.

Les mer om forskjellene mellom fossefallsmodellen og agilitet mer generelt her.

Scrum kontra Kanban

Det finnes også andre måter å implementere agilitet på. En annen populær tilnærming er for eksempel Kanban, som skiller seg fra Scrum ved at den ikke krever tydelig definerte roller, ikke gjennomfører sprinter med fast varighet og er åpen for endringer i den agile arbeidsflyten på alle stadier i utviklingen. 

Nøkkelen til Kanban er å begrense hvor mange arbeidselementer som kan være under arbeid til enhver tid. Begrensningen på arbeid under utførelse (WIP) tvinger teamene til å samle seg rundt oppgavene for å løse og fullføre det de har startet, fordi nye elementer ikke kan påbegynnes hvis gamle elementer ennå ikke er fullført (dette gjør kapasitetsplanlegging i Kanban ganske enkelt). Du kan kjenne igjen et Scrum-team på «sprintene» og et Kanban-team ved å se etter begrensninger på arbeid under utførelse. 

Du kan se et Scrum-team bruke et Kanban-brett (som bokstavelig talt bare betyr informasjonstavle) for å vise arbeidselementene sine visuelt på tvers av statuser – det er helt greit! Bruk av et Kanban-brett undergraver ikke Scrum, så lenge rollene, hendelsene og tidsavgrensningene fortsatt er i bruk. 

Les mer om forskjellene mellom Scrum og Kanban her.

infografikk over Scrum vs. Kanban
En rask sammenligning av Scrum og Kanban.

Scrum-programvare

Scrum og Scrum-verktøy er ikke bare for programvareutviklingsteam, selv om det var der Scrum oppsto. Scrum-rammeverket kan brukes i mange produksjonsmiljøer – fra markedsføringsbyråer til byggefirmaer.

Her er noe av den beste agile prosjektstyringsprogramvaren med funksjoner som produktkøer og sprintplanlegging, som hjelper deg med å følge Scrum-metodikken.

Få grundige anmeldelser av disse verktøyene – sammen med skjermbilder, poengsummer og prisinformasjon – i anmeldelsen av Scrum-programvare og anmeldelsen av Scrum-verktøy.

Beste Scrum-ressurser

  1. Scrum-veiledninger: Det offisielle (og GRATIS) kunnskapsgrunnlaget for Scrum. Skrevet av Scrums medskapere, Ken Schwaber og Jeff Sutherland.
  2. Scrum.org: En profesjonelt anerkjent organisasjon som tilbyr opplæring og offisielle agile-sertifiseringer, som Professional Scrum Mastere, Professional Scrum Product Owners og Professional Scrum Developers. 
  3. Scrum Alliance: En organisasjon som lærer opp personer på alle erfaringsnivåer i Scrum. De tilbyr også opplæring og sertifiseringer i form av sertifiserte Scrum-mastere, sertifiserte produkteiere og sertifiserte Scrum-utviklere. 
  4. Scrum Inc: Grunnlagt av Jeff Sutherland, Scrums medskaper, som jevnlig oppdaterer bloggen. De tilbyr opplæring og sertifisering.
  5. Atlassian: Et australsk programvareselskap for bedriftsmarkedet som tilbyr detaljerte og faktasjekkede veiledninger om agile metoder, inkludert Scrum. 
  6. Visual Paradigm Scrum-veiledninger: En stor database med artikler om alt som har med Scrum å gjøre, fra grunnleggende definisjoner til problemløsing av spesifikke problemer.

Du kan også vurdere å ta en titt på disse kursene i Scrum.

Scrum-ordliste

For de uinnvidde kan Scrum høres skremmende ut. Her er en oversikt over noen vanlige begreper. 

Her er en liste over Scrum-begreper du kan gå tilbake til når som helst:

  • Smidig: Tankesettet og paraplyen som Scrum-metodikken ble utviklet under. Fremmer tilpasning og fleksibilitet fremfor en rigid struktur.
  • Nedbrenningsdiagram: Et diagram som viser hvor mye arbeid som gjenstår i produktkøen.
  • Oppbrenningsdiagram: Et diagram som viser hvor mye arbeid som er fullført fra produktkøen.
  • Daglig Scrum: Et møte som holdes hver dag, der det settes av femten minutter til å strukturere den kommende arbeidsdagen.
  • Definisjon av ferdig: Forventningen et inkrement må oppfylle for å anses som klart for lansering.
  • Utviklingsteam: Teamet i Scrum-teamet som styrer, organiserer og utfører utviklingsarbeidet som kreves for å skape et inkrement.
  • Empirisme: Prosesskontroll som sier at bare fortiden er sikker. Gir maksimal fleksibilitet innenfor det smidige rammeverket. Verdsetter åpenhet, inspeksjon og tilpasning. 
  • Tekniske standarder: Et sett med standarder som deles på tvers av team for å sikre inkrementer.
  • Prognose for funksjonalitet: Settet med inkrementer hentet fra produktkøen som utviklingsteamet mener det er mulig å fullføre i en sprint.
  • Inkrement: Et stykke programvare som kan legges til andre inkrementer. Satt sammen er tilstrekkelig mange inkrementer et produkt.
  • Produktkø: En liste (vanligvis ordnet) over arbeidet som må utføres for å skape et produkt.
  • Produkteier: Et teammedlem i Scrum som har ansvar for å maksimere verdien av et produkt.
  • Scrum-tavle: En enkel måte å visualisere informasjonen som deles mellom Scrum-teamet.
  • Scrum-veiledningen: Den opprinnelige definisjonen av Scrum. Veiledningen beskriver Scrums roller, hendelser, artefakter og regler.
  • Scrum-master: Ansvarlig for å lede Scrum-teamet. Sørger for at alle har en grundig forståelse av Scrum-prinsippene. Tilbyr veiledning og opplæring ved behov.
  • Scrum-verdier: Kjerneverdiene som driver Scrum-rammeverket. Disse er: forpliktelse, fokus, åpenhet, respekt og mot.
  • Selvorganisering: Et grunnleggende Scrum-prinsipp som sier at team må organisere arbeidet sitt internt uten innblanding fra eksterne team.
  • Sprint: En tidsramme på én måned eller mindre der Scrum-hendelser gjennomføres. Sprinter gjennomføres fortløpende. Det er ingen pauser mellom dem.
  • Sprintmål: Formålet med den nåværende sprinten.
  • Sprintretrospektiv: Et møte på tre timer eller mindre der sprintteamet samles og diskuterer eventuelle forbedringer som bør innføres for neste sprint.
  • Sprintevaluering: Et møte på fire timer eller mindre som markerer slutten på en sprint. Arbeidet gjennomgås, og interessentene inspiserer inkrementet for å sikre at det oppfyller definisjonen av ferdig.
  • Interessent: En person utenfor Scrum-teamet. Bidrar med et perspektiv utenfra og deltar aktivt i sprintevalueringer.

Hva skjer videre?

Vil du komme i kontakt med andre digitale prosjektledere for å dele ressurser og beste praksis? Bli med i medlemsfellesskapet vårt og få tilgang til over 100 maler, eksempler og illustrasjoner, og få kontakt med hundrevis av andre digitale prosjektledere på Slack.