Skip to main content

Ekibinizin üretkenliğini 10 katına çıkarmak için oyunlaştırmanın nasıl uygulanacağına dair ortalıkta dolaşan pek çok hızlı ve yüzeysel ipucu var.

Bunların hiçbirini burada bulamayacaksınız.

Proje yöneticileri olarak, bir ekibe liderlik etmenin elde edilebilecek son çıktı kırıntısını sıkıp çıkarmaktan daha fazlası olduğunu biliyoruz. Oyunlaştırmanın gerçekten işe yaraması için en temel varsayımlarından birini yeniden düşünmemiz gerekiyor: üretkenliğin başarının nihai ölçütü olduğu varsayımını.

Continue Reading for Free

Create a free account to finish this article, plus get ongoing access to timely insights and practical resources.

Bu nedenle, makineler gibi performans gösterme baskısını ortadan kaldırdığımızda oyunlaştırmanın nasıl görünebileceği konusunda bir sinirbilimci, lisanslı bir klinik psikolog ve bir geliştiriciyle konuştum.

Ama önce…

İş Yerinde Oyunlaştırmanın Kısa ve Yüzeysel Tarihi

Puanlar, rozetler, liderlik tabloları ve görevler gibi oyun benzeri unsurları katılımı artırmak için kullanmak anlamına gelen oyunlaştırma, 2010'ların başlarında kurumsal çevrelerde hızla yaygınlaştı. 

Ama kökleri daha da eskiye dayanıyor.

Charles Coonradt’ın The Game of Work adlı kitabı, eğlenceyi ve oyunları işe dahil etmenin çalışan bağlılığındaki düşüşle nasıl mücadele edebileceğini ilk kez öne çıkardı. Coonradt, eğlence ve spor ekipmanı sektöründe üretkenliğin düştüğünü fark etti ve oyun mekaniklerinin memnuniyeti, motivasyonu ve performansı artırabileceğini öne sürdü. Bu görüşleri, modern oyunlaştırmanın temelini attı.

Ardından, “oyunlaştırma” terimini 2002’de ortaya atan Nick Pelling geldi. 2005 yılında ise oyunlaştırma, ilk bulut tabanlı oyunlaştırma platformu olan Bunchball’u kuran Rajat Paharia sayesinde yapılandırılmış, modern bir platforma dönüştü. Bunchball, liderlik tablolarını, rozetleri, puanları ve görevleri doğrudan iş yerlerine entegre ederek şirketlerin çalışan bağlılığına ve motivasyonuna yaklaşımını dönüştürdü.

Ancak “oyunlaştırma” teriminin gerçekten yaygınlaşması ve dünya genelindeki işletmeler tarafından geniş ölçüde benimsenmesi 2010'ların ikinci yarısını buldu. Deloitte ve KFC dahil olmak üzere birçok şirket, ilerlemeyi takip ederek ve hedefleri tamamlamayı takdir ederek işi "daha eğlenceli ve ödüllendirici" hâle getirmek için liderlik tablolarını, puanları, görevleri ve rozetleri kullandı. 

Oyunlaştırma günümüz iş yerlerine o kadar yerleşmiş durumda ki bununla ne kadar sık karşılaştığınızı fark etmiyor bile olabilirsiniz. Örneğin çoğu proje yönetimi aracı bir tür yerleşik oyunlaştırma unsuruna sahip:

Asana'nın tek boynuzlu atı
Asana'daki "kutlama yaratıkları", bir görevi tamamlandı olarak işaretlediğinizde ekranın üzerinden uçar.
  • Asana, görevler tamamlandı olarak işaretlendiğinde uçan tek boynuzlu atlar ve konfeti patlamaları gibi eğlenceli kutlamalarıyla tanınır.
  • ClickUp, ekiplerin görevleri tamamladıkları ve kilometre taşlarına ulaştıkları için özelleştirilebilir puanlar kazanmasına olanak tanır.
  • Todoist, sizi günlük üretkenlik serilerine yönlendiren "Karma puanları" sunar.

Oyunlaştırma Neden Gerçekten İşe Yaramıyor?

Oyunlaştırma iş yerinde bu kadar yaygınsa işe yarıyor olmalı, değil mi? Aslında bu, ne elde etmeye çalıştığınıza bağlı.

Elbette kısa vadeli katılımı artırabilir ve üretkenliğe geçici bir ivme kazandırabilir. Ancak oyunlaştırmanın ardındaki motivasyon yüzeysel kaldığında etkisi hızla kaybolur. Yeniliğin etkisi geçer ve sonunda insanlar, özellikle iş yeri kültürü veya gerçek iş tatmini gibi daha derin sorunlar ele alınmadan kaldığında, dijital altın yıldızların peşinden koşmaktan sıkılır.

Oyunlaştırmaya yönelik tipik yaklaşım, üç aylık satış kotalarına ulaşmak, projeleri planlanandan önce tamamlamak veya aylık üretkenlik rakamlarını yükseltmek gibi kısa vadeli kazanımlara odaklanır.

Oyunlaştırmanın nasıl işlediğinin açıklaması.
Oyunlaştırma tamamen beynimizde bir alışkanlık döngüsü yaratmakla ilgilidir: proje hedefimize ulaşırız, liderlik tablosunda puanlarımızın yükseldiğini görürüz, dopamin artışı yaşarız ve bunu tekrarlarız.

Ancak görevler ve üretkenlik, en başta oyunlaştırmaya neden ihtiyaç duyulduğu—çalışan bağlılığının artırılması, üretkenliğin artırılması ve motivasyonun güçlendirilmesi—dikkate alınmadan durmaksızın oyunlaştırılırsa, bu nedenin kendisini değil yalnızca belirtileri tedavi etmek olur.

“İşin her zaman doğası gereği motive edici olmadığını anlamamız gerekiyor. Ve bu sorun değil,” diyor sanat ve bilimin kesişiminde çalışan sinirbilimci Megha Sharda. “Başarıyı bu tür sembolik şeylere bağladığınızda, bunların yokluğu karanlık ve zararlı bir hâle geliyor.”

Klinik psikolog Aritra Chatterjee'nin ifade ettiği gibi, oyunlaştırma çoğu zaman odağı “bir makine olarak çalışan kişiye” yöneltebilir.

Aritra ekliyor: “Bunun yaptığı şey, dışsal bir kontrol odağı yaratmak. Gerçek anlamı işimde kendim bulmak yerine, ödüllerin kendisi itici güç hâline geliyor.”

Basitçe ifade etmek gerekirse: Projelerimize oyun benzeri unsurlar eklemenin onları kendiliğinden heyecan verici ve motive edici hâle getireceğini varsayamayız. Ekip ve şirket kültürü hakkında daha fazla düşünmemiz gerekiyor.

Şu iş yeri eğilimlerini göz önünde bulundurun:

İş yerinde tükenmişlik ve bağlılık eksikliği istatistikleri
İş yerindeki tükenmişlik ve bağlılık eksikliğinin nedenleri ele alınmadan oyunlaştırma işe yaramaz.
  • Gallup'a göre çalışanların yalnızca %15'i iş yerinde aktif olarak bağlılık gösteriyor. 
  • Dünya genelinde 12.000'den fazla kişinin katıldığı kapsamlı bir ankete dayanan Mercer'ın 2024 Küresel Yetenek Eğilimleri raporu, çalışanların %80'inden fazlasının tükenmişlik riski altında olduğunu gösteriyor.
  • Çalışanların ruhsal iyilik hâli 2022'de darbe aldı; %48'i bir düşüş bildirdi ve %28'i iş yerinde “perişan” olduğunu belirtti. Ayrıca çalışanların %60'ı iş yerinde duygusal olarak kendini kopmuş hissediyor.

Ne kadar sanal donut, karma ve tek boynuzlu at kullanılırsa kullanılsın, kötü ruhsal sağlık sorununu çözemez. Oyunlaştırmayla tükenmiş bir ekibi başarıyla motive edemezsiniz.

Get timely perspective on the shifts, decisions, and trade-offs shaping your role, plus practical resources you can put to work.

Get timely perspective on the shifts, decisions, and trade-offs shaping your role, plus practical resources you can put to work.

Etik Oyunlaştırma Nasıl Görünür?

Şimdi aynı noktada buluştuğumuza göre: Proje ekibinizi motive etmeye çalışıyorsanız oyunlaştırma, görevlere parlak rozetler serpiştirip ekibinizin sihirli bir şekilde teslim tarihlerini yakalamasını ummaktan ibaret olamaz. Ancak oyunlaştırmayı doğru şekilde uygulamanın ve onu sizinle ekibiniz için işe yarar hâle getirmenin hâlâ yolları var.

Odak noktanızı değiştirmekle ilgilidir: Yalnızca üretkenlik uğruna sürekli çabalamak yerine, hedefiniz ekibinizin gerçekten desteklendiğini, sürece dâhil olduğunu ve projeleriniz yol boyunca kaçınılmaz engellerle karşılaşsa bile iş birliği yapmaya motive olduğunu hissettiği bir kültür oluşturmak olmalıdır.

Peki oyunlaştırma hakkında daha etik bir şekilde nasıl düşünebiliriz? Oyunlaştırma, üretkenlik ve hedeflere ulaşma dışındaki neye odaklanabilir?

Çalışanların İyilik Hâlini Güçlendirmek

Bir proje yöneticisi olarak göreviniz, başarılı proje sonuçları sunmanızı sağlamaktır. Ekibiniz tükenmiş durumdaysa bunu yapamazsınız. İşleri nedeniyle tükenmiş çalışanların başka bir iş arama olasılığı üç kat daha fazladır ve iş yerinde kendilerinden beklenenin ötesine geçme olasılıkları önemli ölçüde daha düşüktür.

Megha ve Aritra'nın her ikisinin de oyunlaştırmanın her zaman çalışmayı ödüllendirmek zorunda olmadığı—dinlenmeyi de ödüllendirebileceği fikrini vurgulamasının nedeni budur.

Farkındalık ve meditasyon seansları sunan bir ruh sağlığı uygulaması olan Headspace'i ele alalım. Uygulama, kullanıcının “seri devamlılığını” veya uygulamayla art arda ilgilendiği gün sayısını takip ederek iyilik hâli deneyimini oyunlaştırıyor. İş yerine entegre edildiğinde, Headspace kullanıcıları yalnızca 30 günlük kullanımın ardından %32 daha az stresli hissettiklerini bildiriyor ve üç ek üretken güne eşdeğer bir kazanım elde ediyor.

Çalışanların ruh sağlığını desteklemek için pek çok çözüm bulunsa da bunların çok azı oyunlaştırmadan yararlanıyor. Kurum içinde kaynaklarınız varsa (veya Lovable AI gibi bir araca erişiminiz bile varsa), ekibinizin özel ihtiyaçlarına göre uyarlanmış bir şey geliştirmeye değer olabilir.

Örneğin, çalışanların ruhsal iyilik hâllerini destekleyen etkinliklere katıldıkları için ödüller kazandıkları bir “Ruh Sağlığı Puanları” sistemi tasarlayabilirsiniz. Buna şunlar dâhil olabilir:

  • İş gününün sonunda e-postaları kontrol etmeden çevrimdışı olmak.
  • Bir farkındalık veya meditasyon seansına katılmak.
  • Ruh sağlığı günü kullanmak veya PTO'dan yararlanmak.
  • Şirket tarafından desteklenen bir terapi veya danışmanlık seansına katılmak.

Çalışanlar, puanlarını ek izin, iyilik hâli uygulamalarına erişim veya kişisel bakım ürünleri için hediye kartları gibi ruh sağlıklarına doğrudan katkı sağlayan ödüllerle değiştirebilir.

Oyunlaştırılmış bir ruh sağlığı uygulamasının ekran görüntüsü
Lovable kullanılarak prototipi oluşturulmuş, ruh sağlığına yönelik oyunlaştırılmış uygulama.

Yalnızca iş görevlerini değil, ruh sağlığını da oyunlaştırarak uzun vadeli üretkenliği gerçekten desteklersiniz. Daha da önemlisi, ekibinize onları makinedeki çarklardan ibaret değil, bütünsel insanlar olarak gördüğünüzü açıkça göstermiş olursunuz.

Olumlu Bir Kültürü Teşvik Etmek

İş, özellikle hibrit veya uzaktan çalışma ortamlarında, insanı yalnız hissettirebilir. Bu nedenle, bireysel başarıları oyunlaştırmak yerine, iş yerine daha güçlü bir bağlılık hissi oluşturan ekip iş birliğine odaklanmak daha etkili olabilir.

Ancak mesele yalnızca ekip çalışmasını ödüllendirmek değil. Aynı zamanda şükran ve takdir kültürünü geliştirmekle de ilgili. Çoğu zaman, neyin eksik olduğuna odaklanma tuzağına düşebiliriz: ulaşılmayan hedefler, başarısız olan projeler ve tutturulamayan kotalar. Etik oyunlaştırma bu anlatıyı tersine çevirir. Odağı yanlış olan şeylerden doğru olan şeylere kaydırır. 

Örneğin, ekip üyelerinin birbirlerine yardım ettikleri, ortak başarılara katkıda bulundukları veya yalnızca ekip moralini yükselttikleri için birbirlerini takdir etmelerini sağlayan bir uygulama olan HeyTaco!'yu ele alalım. En çok takdir alanları öne çıkaran bir liderlik tablosu içerir; ancak takdir göstermeyi de ödüllendirir; yani ne kadar çok taco dağıtırsanız, o kadar çok ödülün kilidini açarsınız.

Takdiri oyunlaştırarak bunun gibi araçlar, proje ekiplerinde ve ötesinde bir takdir kültürünün oluşmasına yardımcı olur.

Ekip Ruhunu Geliştirmek

Etik oyunlaştırma, ekipler arasında yoldaşlık ve ortak amaç duygusunu da geliştirebilir.

Bu nedenle, yalnızca bireysel başarıları ödüllendirmek yerine, iş birliğini ve ekip çalışmasını oyunlaştırabilirsiniz. Ekip üyeleriniz kendilerini daha büyük bir şeyin parçası gibi hissettikçe, kendilerini o işe daha fazla adayacaklardır.

Örneğin, başarının bireysel performansa değil, ortak çabaya dayandığı ekip temelli mücadeleler oluşturabilirsiniz. Bir ekip iş birliği mücadelesi, ekipleri zorlu projelerde birbirlerine yardım ettikleri veya grup hedeflerine katkıda bulundukları için ödüllendirebilir. Hatta ruh sağlığına veya kişisel gelişime odaklanan bir ekip mücadelesi bile olabilir.

Nectar gibi çözümler, ekibinizi aynı hedef etrafında birleştirmek ve iş birliği deneyimini oyunlaştırmak için özel mücadeleler oluşturmanıza olanak tanır. Çalışan sağlığı girişimlerinden sürekli öğrenme kurslarına ve hatta aylık kitap mücadelelerine kadar çeşitli mücadeleleri destekler. Yerleşik ödüller de oyunlaştırılmış deneyimi geliştirmeye ve ekip üyelerinin birlikte iş birliği yapma konusunda heyecanını korumaya yardımcı olur.

Etik Bir Oyunlaştırma Stratejisi Nasıl Uygulanır

Bunların hepsi teoride harika fikirler; ancak bu hedeflere ulaşmanıza yardımcı olabilecek bir oyunlaştırmayı gerçekten uygulamak istiyorsanız, ilk adımlar neler?

Önce Dinleyin, Sonra Uygulayın

Herhangi bir oyunlaştırma sistemini kullanıma sunmadan önce dinleyerek başlayın. Onları gerçekten neyin motive ettiğini anlamak için kısa bir ekip anketi düzenleyin. Şunları sorabilirsiniz:

  • İş yerinde kendinizi en çok motive hissetmenizi sağlayan nedir?
  • İşinize bağlı hissetmenizi sağlayan nedir?
  • İş yerinde başarılı olabilmek için neye ihtiyacınız var?

Yanıtları, oyunlaştırma yaklaşımınızda neyi merkeze alacağınıza karar vermenize yardımcı olmalıdır. Yaratıcılık, iş birliği veya esenlik olsun, ekibiniz için gerçekten önemli olan şeyi seçin.

Dr. Sharda ayrıca yalnızca ekibinizden değil, şirket genelindeki kişilerden de görüş almanın yararlı olabileceğini söylüyor. Ne kadar farklı ses dahil ederseniz, sonuçlar da o kadar yararlı olacaktır.

Gizli Tutun

Çalışanları bir liderlik tablosunda herkesin önünde sıralamak, muhtemelen aradığınız etkiyi yaratmayacaktır. Disney örneğini ele alalım: Görevleri tamamlama hızlarına göre çalışanları sıralayan büyük bir televizyon ekranı göstererek üretkenliği artırmaya çalıştılar. Bu yaklaşım, sürdürülemez çalışma uygulamalarına yol açarak açıkça kötü sonuçlandı.

Aritra, kendimiz için zaten bir tür oyunlaştırma kullandığımızı söylüyor: “Listeler oluşturur, bunları kendi kendimize tamamlandı olarak işaretleriz ve başkaları bizi bunun için yargılamaz.” 

Bu nedenle, oyunlaştırmayı (en azından üretkenlik temelli olanları) gizli tutun. Çalışanların kendi ilerlemelerini takip edebileceği kişiselleştirilmiş bir gösterge tablosu, ekibiniz için aslında daha motive edici (ve daha az stresli) olabilir.

Örneğin, çalışanların belirli görevleri tamamladıkları veya belirli dönüm noktalarına ulaştıkları için puan ya da rozet kazandıkları bir “İlerleme Takipçisi” düşünün. Bu, bir eğitim oturumuna katılmak veya bir projeyi tamamlamak gibi mesleki gelişimle ilgili herhangi bir şey olabilir. 

Zaman içinde kendi gelişimlerini takip edebilirler, ancak başkalarıyla rekabet etmekten kaynaklanan herhangi bir dış baskı olmaz. Bu, kaygı veya rekabet duygusu yaratmadan kişisel gelişimi teşvik eder. Ayrıca “bunu bizden daha iyi yaptılar” rekabetini de ortadan kaldırır.

Değerlendirmeden Ayırın

Son bir hatırlatma—oyunlaştırmayı üretkenlikten ayırmak yeterli değildir. Oyunlaştırma doğrudan bir değerlendirmeye veya performans incelemelerine de bağlı olmamalıdır.

Oyunlaştırma, resmî performans değerlendirmelerine veya iş incelemelerine çok sıkı bağlanırsa olumlu etkisini hızla kaybedebilir. Amaç, çalışanları kişisel gelişimlerini, refahlarını veya ekibe katkıda bulunmayı önemsedikleri için katılmaya teşvik ederek içsel motivasyonu güçlendirmektir; onları bir değerlendirme için belirli hedeflere ulaşma endişesiyle hareket etmeye zorlamak değil.

Üretkenlik İçin Değil, İnsanlar İçin Oyunlaştırın

Bu nedenle, herhangi bir oyunlaştırma girişimini uygulamaya koymadan önce kendinize şunu sorun: İlacın daha kolay yutulmasını sağlamak için ona yalnızca dijital şeker mi ekliyorum? Yoksa ekibimi gerçekten besleyen bir şey mi yaratıyorum?

Etik oyunlaştırma, çıktıyı en üst düzeye çıkarmak için optimize edilmesi gereken makineler olmadığımızı kabul eder. Biz bağlantı, anlam ve dinlenme arzulayan karmaşık varlıklarız. Tek boynuzlu atlar ve donutlar sorun değil—sorun, onları ne için kullanmaya çalıştığımız.

Önümüzdeki on yılda başarılı olacak proje yöneticileri ve ekipler, en agresif üretkenlik ölçütlerine sahip olanlar olmayacak. Onlar, temel bir gerçeği anlayanlar olacak: Önce insanları merkeze alarak tasarım yaptığınızda, üretkenlik mutlu bir yan ürün hâline gelir.